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Sticky Provisional En Lo Que Monto Un F.A.Q.

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—De momento,el e-mail 'oficial' de contacto es u[caracolito tipográfico]garabatorama[punto ce-o-eme].
Si pretendes sostener una conversación moderadamente civilizada con un profesional o lector especialista de comics,debes estar preparado.Lo más seguro es que topes con quien te topes,sin importar su edad o especialidad,ya habrá leído todo lo habido y por haber,y tenga una opinión inalterable e indiscutible (o al menos pretenderá que así sea).Si no deseas perder la paciencia o desencantarte de los comics,sólo sigue estas indicaciones.

Instrucciones
Speech

  1. No intentes impresionar a nadie mencionando al talento más nuevo o el "maestro" más indiscutible.Límitate sólo a lo que conoces.Clávate en un estilo o tema en particular,o fundamenta un gusto ecléctico justificado en la historia de la cultura popular...lo que sea que te guste a tí,pero a tí.Si intentas mencionar a un talento desconocido o un líder de tendencia u opinión,lo más seguro es que el profesional en cuestión salga con que lo tiene de contacto en el Fáizbuq,o tantitito peor:se ponga en plan político e intente evangelizarte para que le des la razón de que sólo sus talentos y gurús admirados son los que valen.
  2. Ordena tus ideas antes de hablar,y habla con honestidad.El sello más notorio de un profesional o especialista del comic es un tono muy defensivo,gestado de una mezcla entre arrogancia condescendiente e incertidumbre de no saber si alguna vez su afición servirá para algo.No esperes respeto,pero no por ello adoptes actitudes de falsa tolerancia,que nadie le está haciendo favores a nadie,ni nadie le debe nada a nadie.
  3. Lee el trabajo de autores locales y extranjeros.Frecuenta blogs,acude a convenciones,tianguis culturales y presentaciones.Trata de probar una serie o novela gráfica nueva cada semana.Cuando esos fundamentalistas empiecen a inevitablemente rezongar que si los superhéroes apestan o que los niños compran más juegos pirata que revistas,recuérdales que hay actividad,metas y vida más allá del tarado de Alan Moore,el imbécil de Scott Kurtz y el pinche Batman bailando en batitanga bajo la luna llena con ínfulas de novela de pasta dura publicada por Vertigo (edición limitada,por supuesto) .
  4. Aliméntate sanamente y cuida tu apariencia.A punta de alimentarse a base de papitas,refrescos y comida barata,muchos profesionales del comic carecen de una nutrición adecuada para soportar una conversación prolongada.Es fácil sobrepasarlos simplemente con paciencia y una resistencia física impecable.La apariencia es sólo un detalle estético,pero no por ello dejes de cepillarte los dientes,recortarte el cabello y las uñas y nunca ponerte la misma prenda más de 2 días seguidos.Bien que mal,medio millón de años de evolución dicen que eres humano,no un animalito.
  5. Métete a la escena por que de veras te gustan los comics.Expresa el gusto,alegría y emoción que los chistes y aventuras evocan.Por que vale,hacer dibujitos mientras me pretende meter un mensaje pseudoaleccionador o de crítica social forzada,mientras se añaden lamentos de que "la industria" está muerta o peroratas triunfalistas de que el internet hará que Gutenberg se revuelque en su tumba puede que garantice ser entrevistado en otros medios,invitado a eventos y mencionado por la fanboyada,pero ¿Cuánto puede perdurar eso realmente? ¿Qué tanto rescatará o revolucionará al final?

PD.-Absolutamente todos los profesionales y especialistas del comic son autodidactas y autonombrados.Y por otra parte,millones de viejitos necios en los asilos alrededor del mundo demuestran que la experiencia acumulada no necesariamente traen prestigio y sabiduría
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formspring.me

Que consejos das para hacer un comic en colaboracion con alguien que vive muy lejos?

Hay suficiente como para armar un tutorial o escribir un manual completo.Pero así de bote-pronto,sugeriría lo siguiente:
—Hazte de una cuenta en PayPal y de una cuenta bancaria donde puedas enviar y recibir transferencias electrónicas (aún si el proyecto no tenga fines de lucro,en algún momento a fuerzas necesitarás mover lana)
—Aclara desde un inicio con tu(s) colaborador(es) las responsabilidades precisas que tendrán cada uno
—Cumple con dichas responsabilidades.Si vas a dejar de hacerlo por X o Y razón,avisa al menos con 1 semana de anticipación
—Comunicación continua y cordial.De cajón va una apertura para aceptar opiniones —y correcciones— de todo tipo sobre lo que hagas
—Elabora borradores y bocetos de todo y discútelo por anticipado antes de hacer cualquier versión final
—Si la distancia lo requiere,domina el idioma y referencias culturales necesarias.Y en caso necesario,consigue un reloj con el huso horario correspondiente

Ask me anything,whatever (beware:I have answers for everything)
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Si utilizas una pluma digital marca Wacom,probablemente ya habrás caído en cuenta que sin importar qué tan suave ajustes la sensibilidad de presión,hace falta casi tallar la pluma para lograr un trazo del 100%.No es necesariamente una cuestión de diseño de fábrica de los aparatos,sino es más bien un asunto vinculado directamente con los drivers,pues éstos están diseñados para ajustar la curva de respuesta,pero no realmente la fuerza con que se presiona la punta de la pluma.
Existe una solución:ajustar manualmente las preferencias.A continuación va un tutorial de cómo hacerlo.

NOTA PREVIA:No soy programador.Recién descubrí el método y sólo transcribo y comparto el dato tal como me lo pasaron,así que no puedo ofrecer consultas más allá de lo aquí expuesto,o de cómo aplicar el método a tabletas y sistemas operativos que no sean Wacom/Cintiq,Windows y/o Mac OS X.Conste pues.

PASO 1
Antes que nada,asegúrate de tener los drivers actualizados de tu modelo de tableta.Si no es así,ve a wacom.com,descarga e instala según el modelo que tengas.

PASO 2
Abre el panel de preferencias de la tableta y ajusta el control de presión a la mitad.Dale aceptar y ciérralo —suena obvio ésto último,pero conste que si no cierras el panel de control,va a sobreescribir todos los ajustes manuales que hagas más adelante,y pues será como si no hubieras hecho nada.Ya en esas,y por comodidad,cierra todas las aplicaciones que no estés usando.

PASO 3
En Windows:
Ve a Settings > Control Panel > Administrative Tools > Services.Marca "TabletServiceWacom" y desactívalo dándole "Stop".
En Mac OS X:
Abre el Monitor de Actividad (si no lo ubicas,usualmente está en el folder de "Utilidades",dentro del de "Aplicaciones").En la barra de búsqueda ponle "Tablet" y dale "Salir" o "Forzar Salida" a todos los procesos activos correspondientes (usualmente son 2).

PASO 4:
Localiza las preferencias de tu Wacom.

En Windows usualmente la ruta donde está es:
C:\Documents and Settings\mcox\Application Data\WTablet\Wacom_Tablet.dat
Si no lo ves,chanx quedó guardado en otro directorio...búscalo entonces,pero de que está,está.
En Mac OS X,la ruta es:
[Nombre de Usuario] > Librería > Preferences > com.wacom.wacomtablet.prefs
Fíjate bien que estés en la carpeta de usuario,no en la de Macintosh HD.Si tu máquina tiene más de un usuario registrado,asegúrate de estar en el directorio correcto (y cuando termines,de repetir luego todo el proceso para cada usuario también,si es que éstos utilizan también la tableta).

Ya que ubicaste el documento,haz un respaldo y ponlo en folder aparte,por si acaso cambias de parecer o si cajeteas las cosas y quieras empezar de nuevo.

PASO 5
Abre el documento de preferencias que encontraste con un editor de texto (en Mac OS X hazlo preferentemente con el TextEdit).En el mar de códigos que veas,busca la palabra "Threshold".Abajito de donde esté,están las líneas de código con las preferencias de la punta de la pluma (y del botón borrador,si es que lo tiene).

El código en específico que buscas es uno que dice algo como ésto:
PressureCurveControlPoint 40 0 512 512 1023 1023
Los números están colocados por pares,y cada par significa lo siguiente:
40 y 0 = Indica que debes hacer una presión de 40 unidades para generar una respuesta de cero.Dicho de otro modo,cualquier presión menor a 40 no generará clicks ni trazos ni nada.Es el seguro que evita que hagas clicks accidentales con roces leves,así que no lo cambies si no es bajo tu propio riesgo y responsabilidad.
512 y 512 = El límite de presión mínima.Una presión de 512 unidades es igual a una respuesta de 512.
1023 y 1023 = Límite máximo.1023 unidades,respuesta de 1023.

Okey pues,lo que hay que hacer ahora es cambiar las unidades de presión para que obviamente ya no tengas que presionar tanto ni desgastar prematuramente las puntas de la pluma.Así que ajusta las unidades a un 75% de lo que tienen ahora.La línea debe quedar entonces parecida a ésto:
PressureCurveControlPoint 40 0 383 512 768 1023

Ojo al detalle:los pares de números no son exactos,pueden variar según el driver y modelo en particular de tu pluma y tableta.Si ese es el caso,toma al 2º número como punto de referencia,y calcula tus porcentajes para cambiar el 1er número de cada par.Redondea las cifras,no uses fracciones decimales.Ya en esas,si lo crees pertinente,puedes utilizar otro porcentaje mayor o menor a 75% según juzgues qué tan ligero o pesado sea tu modo de trazar.Pero normalmente,con un 75% está bien.

PASO 6:
Salva los cambios del documento y ciérralo.A luego,vuelve a activar los procesos que apagaste en el Paso 3.Si quieres irte más directo y a la segura,simple y sencillamente reinicia tu sistema.
Y con eso ya es todo.Ahora utiliza tu tableta y verás que ya no necesitas tallar tanto la punta para obtener clicks o trazos del 100%.
Si no estás conforme,bueno pues,vuelve a desactivar los procesos según el Paso 3,y sustituye el documento de preferencias con el respaldo que ya habías sacado,ya sea para dejar todo como antes o para volver a ajustar tus porcentajes.


¡Ojalá te resulte útil el proceso!

(Descarga esta página como PDF)

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¿Alguien habrá ya notado que...?:

¿Alguien habrá ya notado que el consejo/reclamo de «Para mejorar,hace falta más variedad en el (medio del) comic» no se refiere necesariamente a temas,géneros o incluso personajes,sino más exactamente a los realizadores y lectores involucrados?
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Cual es tu adaptacion de libro a pelicula favorita? y de comic a pelicula?

De libro a película,a nivel concepto,la serie de El Planeta De Los Simios;y a nivel historia per se,Trainspotting.
De comic a película,en plan concepto general,Superman;y en plan historias concretas,un empate entre The Crow y Kaliman.

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Convocatoria:XII Concurso de Comic de ACUP

ACUP (Asociación Cultural Universitaria Palentina) ha rolado el aviso de su concurso de comic.
Las bases correspondientes son:
XII Concurso COMIC ACUP 2011
BASES:
1º .- Podrán participar todas aquellas personas individualmente o en grupo que no sean profesionales.

2ª .- Se admitirán obras en cualquier idioma.

3ª .- El/los autor/es concede/n permiso para la publicación de su obra en GARABATO 2.0, revista digital de comic, así como para la inclusión de subtítulos en castellano si el idioma original no fuera el citado.

4ª .- La extensión mínima será de 4 páginas. No existe extensión máxima.

5ª .- El formato en que deben ser presentadas las obras es de 1024x768 pixeles con 72 pixeles/pulgada. Se admiten formatos de compresión RAR y ZIP y las imágenes en JPG. En el nombre del fichero deberá figurar el título de la obra.

6ª .- La obra se remitirá al correo electrónico acup@acup.es, siendo el título del correo “Concurso de COMIC ACUP 2011: y el título de la obra”.

7ª .- El autor/es deberán consignar en otro fichero adjunto los siguientes datos del concursante: Título de la obra. Nombre del autor/es Nacionalidad. Teléfono Correo electrónico de contacto.

8ª .- No podrán ser presentadas obras ya premiadas en otros concursos.

9ª .- El plazo de presentación finalizara el 21 de Marzo de 2011.

10ª .- El jurado estará formado por 3 o 5 personas. En ningún caso, un miembro del jurado podrá participar en el concurso.

11ª .- El concurso está dotado con un único premio de 400 €. El jurado se reserva la potestad de declarar desierto el concurso.

12ª .- Toda duda o cuestión sobre las bases que se plantee será resuelta por el jurado o en su caso por la organización del concurso.

13ª .- El fallo del jurado será inapelable.
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Comentario Casual Del Día:Modestia

Ser modesto es de ganadores. Ser humilde es de perdedores. Ambos son meramente estados del ego que implican status cultural, así que ultimadamente ninguno es tan importante.

Sin embargo, tienen su utilidad en ámbitos de diplomacia.
CokeTalk,en respuesta a la pregunta de '¿Es importante la modestia? ¿Y hay acaso diferencia entre modestia y humildad?'

Un cliché dice que en esta vida,hay que tener un hijo,plantar un árbol,y escribir un libro.Si se refiere a algo el enunciado,es al hecho de que la vida es relativamente efímera,y que la única forma efectiva de perdurar es hacer algo que permanezca después de que uno cuelgue los tenis.Ahora bien,toda actividad creativa se resume en 2 objetivos básicos:expresar algo y precisamente,perdurar el mayor tiempo posible como testimonio del creador correspondiente.La capacidad de permanencia de una obra es entonces el punto formal que separa a las obras genéricas de los trabajos artísticos,y lo que separa al arte a su vez de las obras clásicas y referentes culturales que guían a la civilización humana.

Es de este modo en que entonces llegamos al obvio punto de que todo artista o creativo que se precie de serlo,no puede ser humilde,ni tampoco hay razón alguna para exigírselo.Generalmente la falta de humildad es tratada como si fuera un defecto —o más específicamente,el solo hecho de proyectar el ego es visto como algo terrible,y siendo la falta de humildad una fasceta de eso mismo,pues automáticamente se le censura y le recrimina.
El ego por sí mismo no es malo en absoluto.En lo que a creatividad implica,tampoco puede negársele.Pedirle a un creativo que omita su ego es una reverenda estupidez,pues es precisamente su individualidad como persona la herramienta principal que le permite tener una voz única.Para obras totalmente libres de ego,ahí están los productos de maquila apegados a manuales,instructivos y hojas de modelos:estáticos,genéricos y carentes de toda imaginación.

El punto es,que el ego es precisamente la pasión que motiva a un creativo a esforzarse por perdurar y destacar sucesivamente,por encima del resto de la humanidad,de sus colegas,y con suerte,ya por encima de artistas,maestros y cúspides de una disciplina dada.¿Cuál sería entonces la necesidad de auto-humillarse con la humildad,valga la redundancia? ¿Qué clase de depuración y esfuerzo se puede esperar de alguien que se autoidentifica como "un simple obrero" y se estanca en el conformismo? Tantito peor si se navega con bandera de inferioridad,pero con la intención de fondo de exagerar entonces una superioridad moral (que esa es la trampa de la modestia:humillarse como persona para pretender exhaltarse como espíritu...cuando desde un inicio lo que se están discutiendo y valorando son obras).

Para tomarse siempre en cuenta,¿no?
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Super Juniors

El 2010 vino a ser el año en que la DC comics completó 75 años de existencia.Que estrictamente hablando,deberían ser 76 años,considerando que la compañía se fundó realmente en otoño de 1934 bajo el nombre de National Allied Publications.El porqué de elegir el año siguiente como fecha oficial de fundación,se remite al hecho de que febrero de 1935 fue la fecha de portada de la 1er publicación de la editorial:la revista tamaño tabloide New Fun:The Big Comic Magazine.Ahora bien,la relevancia de esta publicación resulta histórica a su vez.Originalmente,los comics estaban disponibles únicamente en las páginas de los periódicos,en forma de tiras diarias y páginas dominicales,así que mucha gente se habituó a recortar las tiras y guardarlas en albumes,para luego leerlas más tarde,de corrido.En 1934,varios editores decidieron capitalizar la tendencia,ofreciendo de una vez compilaciones de tiras cómicas,reimpresas en forma de revista.
En su momento hubo escepticismo de que el público quisiera pagar por comics que ya consumía de manera "gratuita" en los diarios —entrecomillado,pues a fin de cuentas los periódicos igual se compraban,pero las tiras cómicas teórica y básicamente eran un pequeño valor agregado,dado que ultimadamente el contenido neto por que se pagaba,eran las noticias.Sin embargo,las revistas de reimpresiones resultaron un éxito tremendo,particularmente entre el público infantil y otros sectores de la población que no tenían acceso directo a los diarios,o bien simplemente no les interesaba chutarse un bonche completo de noticias sólo para leer 2 o 3 tiras.Los mayores beneficiados fueron los sindicatos de tiras cómicas,que pese a su denominación,más que organizaciones laborales fueron (y son aún) una suerte de agencias de representación y redistribución.Los sindicatos básicamente le rentaban a los diarios,semanarios y magazines los derechos correspondientes para imprimir las tiras cómicas y cartones editoriales que administraban.Como resultado,una misma tira se imprimía en varios diarios y revistas a la vez,sin importar que eso representara una competencia demasiado directa entre publicaciones.Y aquí es donde entra la relevancia del New Fun:The Big Comic Magazine,pues resulta que esta revista fue la 1ª que publicó tiras cómicas propias,exclusivas y sin sindicatos de por medio.Evidentemente la revista,al ofrecer una propuesta única en el mercado,logró hacerse de un nicho propio,pero más importante fue que vino a demostrar que los comics,en su calidad de obras,podían publicarse por canales propios,alternos a panfletos o como simples piezas de relleno de espacio en periódicos.Por otra parte,como la National publicaba sus propias tiras,se embolsa todas las ganancias,sin necesidad de mocharse con los sindicatos.Fue así como nació el formato y canal del comic book,revista seriada,panfleto o como se le guste llamar.

En su momento,el modelo propuesto por la National Allied Publications se tomó como un mero experimento...exitoso,sí,pero poco serio y muy probablemente efímero.Los sindicatos integraban una industria muy grande y lucrativa,así que al final controlaban muy directamente toda la producción de comics,tanto en lo económico como en lo creativo.De hecho,la propia National complementaba su negocio con la publicación de noveletas pulp,dejando a los comics originales como un mero negocio secundario.
La situación sin embargo,cambió en 1938,cuando la National gestó un género y estilo exclusivo de las revistas de comics:los superhéroes,con la publicación del primer comic de Superman en Action Comics #1.De ahí pa'l real,el resto fue historia:la National cambió el Allied Publications de su nombre para convertirse en National Comics.Más tarde,por razones fiscales y administrativas,se fusionó con su subsidiaria Detective Comics,haciendo que se impusiera coloquialmente el nombre abreviado de DC,mismo que terminó siendo adoptado de modo legal y formal en 1977.

Batiseñal
Hoy en día,la DC es la editorial de comics más antigua y en activo.En combinación con la Marvel,controla el 80% del mercado de comics —al menos el mercado directo,claro está,dado que los webcomics,las tiras de diario y los cartones políticos se manejan muy aparte.
En la actualidad resulta que la DC no la pasa tan mal,siendo un líder de mercado,pero definitivamente podría estarle yendo mejor,pues lleva ya rato de bajada y tratando de afianzar su rumbo.Bien que mal,la DC puede tomarse fácilmente como un muestreo inmediato del estado de la industria del comic.

La antigüedad de la DC,al igual que el medio del comic,representa su mayor triunfo en el sentido de lo que que representa una tradición cultural de ya varias décadas,y 3 que 4 glorias pasadas en forma de éxitos comerciales.Pero el triunfo es también su tragedia,en cuanto a una dificultad de adaptarse y tratar de mantener un lugar en una industria del entretenimiento cada vez más acelerada,segmentada,y ávida de espectáculos a gran escala.Aquí cabe señalar que desde la década de los 50's,tras sobrevivir a los embates de la censura y la imposición del Comics Code Authority,la DC —que ya desde entonces podía regodearse de empresa veterana— decidió regirse por una política empresarial de corte firmemente conservador.Si bien la editorial no dejó de tener varios momentos de experimentación e innovación en la industria,lo cierto es que su forma de acercarse a los comics se ha caracterizado por una cautela extrema (lo que facilitó que su mayor competencia,la Marvel,se colgara la bandera del liberalismo,aunque las más de las veces tal actitud se limite únicamente a reaccionar a lo que hace la DC,sin proponer realmente nada exclusivo).
El tradicionalismo es un seguro de estabilidad creativa y administrativa,pero a largo plazo acarrea dificultades de adaptación al entorno.

Durante su año de aniversario,la DC se la pasó haciendo diversos ajustes editoriales y de personal,principal y notablemente en los puestos directivos.No tiene mucho caso enumerarlos todos,pero de particular atención están los anuncios del cierre de los subsellos Wildstorm y Zuda.
Cuando una editorial de comics adquiere a otra,normalmente es para tomar control de sus propiedades intelectuales.Pero cuando DC absorbió a Wildstorm,su interés recayó más bien en sacarle jugo a los recursos humanos,dígase igualmente el personal administrativo establecido en la zona de California,y el personal creativo,particularmente el especializado en postproducción editorial digital.Tan fue así el asunto,que los personajes y títulos de Wildstorm nunca volvieron a ser éxitos de ventas tan pronto pasaron a manos de DC.Podría decirse que hubo un claro desperdicio de oportunidades,al no haberse dado ningún aprovechamiento de propiedades intelectuales.No obstante,la realidad de las cosas es que ninguna propiedad intelectual no es nada sin nadie que la maneje.Y no por nadaes que,al final,Jim Lee,de propietario y editor en jefe de Wildstorm,hoy es co-editor de DC.

Superman
Zuda a vez,para muchos en su momento fue como la revindicación definitiva de los webcomics como medio de expresión,y su posible 1er paso hacia la consolidación comercial.Pero desde un inicio se hizo evidente que la DC no deseaba explorar nuevos canales,sino crear una granja de talento de donde cosechar nuevas propiedades.En ese sentido el fracaso del proyecto se volvió evidente desde el momento en que decidieron someter a los comics al voto del público.El problema,como suele ocurrir en el internet,es que más que medir los méritos técnicos y creativos,terminó como una competencia de simpatía y popularidad.Hubo varias situaciones de autores que respaldaron sus votos con campañas de proselitismo en redes sociales e incluso anuncios pagados en otros sitios web.Más aún,el triunfalismo típico del entorno del webcomic quedó rápidamente desmentido cuando el objetivo final del proyecto era el de publicar los comics en formato de novela gráfica.Ésto acarreó una notable ausencia de rumbo creativo,pues las propuestas de Zuda siempre se desenvolvieron en un formato difuso,en el que no se supo nunca si eran tiras seriadas,extractos de novelas o episodios piloto —añadámosle una interfaz en Flash (teóricamente para desalentar la piratería) poco amigable con los usuarios y los bots de buscadores,y el resultado fue una iniciativa confusa donde lo único relevante era la oportunidad de conseguir un contrato laboral de medio pelo.Zuda al final se canceló,y aunque la DC anunció la creación de una nueva división digital,lo único confirmado hasta ahora es que su único interés en la web es como un mero canal de redistribución de lo que ya previamente produce de modo impreso.Pero ultimadamente,ese es un vicio que aqueja al menos al 80% de los webcomics,que están demasiado basados en los formatos,géneros y modelos económicos de los medios impresos,sin acabar de saber cómo sacarle el mayor provecho al internet.

DC Comics en la actualidad es un sello editorial,propiedad de DC Entertainment,subsidiaria a su vez sucesiva de la Warner Bros. Entertainment y de Time-Warner.DC Comics abarca también a los subsellos Vertigo,DC Archive Editions y Mad Books,aparte de ejercer control administrativo (mas no editorial) sobre la revista MAD.A lo largo de su historia,ha adquirido las propiedades intelectuales de All-American Publications,Charlton Comics,Fawcett Comics,Flex Comix,Quality Comics y Wildstorm Productions.Ha sido también licenciatario de personajes y obras de WaRP Graphics,Will Eisner,Impact Comics (Archie Comics),Les Humanoïdes Associés,y diversos títulos manga a través del hoy desaparecido subsello CMX.DC posee también una compañía de juguetes y artículos de colección,denominada como DC Direct.
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1,000 Fans

A guisa de continuación y en relación al post anterior,Kevin Kelly,editor de la revista Wired,realizó en su momento un artículo donde planteó una teoría propia para medir el progreso en negocios independientes —principalmente online— según una cifra concreta.La teoría de Kelly (artículo original acó,y traducido al español también) hoy por hoy es conocida popularmente como 'de los 1,000 fans',y su enunciado formal es el de:
Un creador, sea un artista, músico, fotógrafo, artesano, actor, animador, diseñador, videasta o escritor –en otras palabras, cualquiera que produzca obras de arte– necesita tener sólo 1,000 Fans Verdaderos para ganarse la vida.

El concepto de 'Fan Verdadero' resulta muy subjetivo,por no decir que el término mismo es incorrecto,pues insinua la existencia de fans falsos,apócrifos o qué se yo.Pero previendo ésto,Kelly proporciona también su propia definición:
Un Fan Verdadero es alguien que comprará todas y cada una de las cosas que produzcas. Ellos recorrerán 200 kilómetros para verte cantar. Ellos comprarán la reedición en box set super deluxe de alta resolución de tus cosas aun cuando tengan la versión de baja resolución. Ellos han establecido un Google Alert especialmente para tu nombre. Ellos guardan en sus favoritos la página de eBay en la que aparecen tus ediciones descatalogadas. Ellos te hacen firmar sus copias. Ellos compran la camiseta, la taza y el sombrero. Ellos no pueden esperar a que saques tu próximo trabajo. Ellos son fans verdaderos.

Ergo,que más que fans verdaderos,es más preciso y menos subjetivo hablar de fans leales.En todo caso,la idea teórica es que cada uno de esos 1,000 fans se gaste al año únicamente el salario mínimo de 1 día en los productos que el creativo ofrezca.El resultado son ganancias anuales por 1,000 salarios mínimos diarios,o sea,más que suficiente para sustentar al creador en cuestión por 365 días.

Desempleo
La cifra de 1,000 fans,para efectos prácticos,es proporcionada únicamente como un número mínimo y redondo.No se descarta que en un momento dado se acumulen más fans leales,o que éstos gasten más dinero que el que gana un obrero por 8 horas de trabajo,pero eso implicaría ya escalas de éxito comercial,y la teoría pretende únicamente proporcionar un parámetro según el cual se pueda determinar el punto donde un hobby o trabajo de media jornada pueda dar el salto a ocupación remunerada de tiempo completo.La teoría no contempla contenidos,fama,sofisticación de estilos o calidad de mano de obra,únicamente indica cuál es la meta aspiracional para llegar a un nivel de subsistencia,si no totalmente desahogado,al menos lo bastante cómodo para una persona promedio —y ojo al detalle de que,precisamente,el millar de fans es en sí un promedio estimado.

La teoría de los 1,000 fans ha sido adoptada abiertamente como modelo económico por un gran número de creativos activos en internet —bloggers y realizadores de webcomics,principalmente.La razón se remite al hecho de que para hacerse de 1,000 fans leales es necesario establecer,por principio de cuentas,una relación directa y continua con la audiencia en general,y casualmente el internet facilita esta dinámica.Eso,y el hecho adicional de que un sitio web típico,aún siendo sumamente pinchurriento y sin ninguna promoción,como mínimo alcanza entre las 600 u 800 visitas al mes.O en el caso de redes sociales,una persona promedio acumula entre 200 o 500 contactos casuales,así que llegar a hacerse conocer ante 1,000 individuos es relativamente sencillo,pero sobre todo,posible.A razón de irse modestamente,ganando un fan diario,la idea es alcanzar una profesión remunerada en aproximadamente 3 años.
Todo,en teoría,claro está.

En la práctica,muchos creativos de todo tipo han alcanzado la ansiada meta de convertir sus hobbies en su fuente primaria de ingresos.Algunos incluso lo han logrado exclusivamente por vía del internet,e incluso únicamente ofreciendo a la venta camisetas,posters y memorabilias por el estilo,dándose el lujo de ofrecer sus obras originales de manera totalmente gratuita.Pero todos éstos casos,estadísticamente resultan mínimos y no confirman la teoría,antes al contrario,la desmienten un poco.De hecho —y algo que muchos entusiastas de la teoría pasan por alto— algún tiempo después de lanzar su teoría,Kelly buscó verificarla,lanzándose a la búsqueda de algún artista que basara su subsistencia en el apoyo de 1,000 fans leales.¿El resultado? Que no encontró a ninguno en concreto.
El caso es que hacerse de 1,000 fans no es tan fácil como parece,pues se presenta una situación irónica:la lealtad absoluta se gana mediante el contacto directo con los fans,pero a más tiempo se invierta en convivir con los fans,menos tiempo queda para crear obras nuevas,y ya no se diga producir copias o mercancías susceptibles de venderles a los fans.

La teoría de los 1,000 fans contempla inversiones de salarios mínimos.En la práctica,lo cierto es que los fans más leales y clavados se gastan más que un salario mínimo,pero ahí radica precisamente otra falla del modelo económico.Y es que resulta que los artistas que han logrado sustentarse únicamente gracias a sus fans,lo hacen vendiéndoles productos exclusivos y costosos,cuando la idea de la teoría es que los productos sean más bien cuantiosos y baratos.Aquí entonces entramos al escabroso territorio de los costos de manufactura,y a la hipótesis optimista de que todos y cada uno de los productos en venta sean comprados hasta agotar existencias,literalmente.Las ediciones limitadas y las impresiones sobre demanda ayudan mucho a reducir los costos de producción,pero reducen también el margen de ganancias que un creativo podría conseguir —o incrementan los costos para el público (los gastos de envío y de mantenimiento de un sitio web al final también cuentan,sólo por decir algo).Aún si dichos costos se anticipan,no dejan de ser un gasto adicional,si no económico,nuevamente de tiempo y recursos que el artista en turno no está utilizando en crear obras nuevas.

A nivel estadística y sociología,existe el Número de Dunbar o Regla del 150,que se refiere al hecho de que el tamaño de todo círculo social,está limitado a un tope de 150 miembros.Cuando se acumulan más individuos de esos,éstos empiezan tener dificultad para identificarse con los demás,limitando la estrechez de los lazos.Consecuentemente,mantener contacto directo con 1,000 fans leales resulta matemática y humanamente imposible.Claro,herramientas como Fáizbuq,Twitter,DeviantArt,Flickr y similares facilitan acumular y darle seguimiento a más del millar de contactos,pero al final,el tope de atención de veras directa será sólo para con 150.Con el resto de la gente el contacto se volverá paulatinamente apersonal y distante,llegando a un punto donde lo más que puede aspirar un creativo,es que sus mensajes se conviertan en un ruido de fondo o incluso spam,perdido en un océano de mensajes irrelevantes de qué desayunaron unas tantas personas,y qué le pasó a la tía Chonita de otras tantas.
Por otra parte,especializarse en un número compacto de fans leales implica desestimar a los fans casuales.Formalmente,y para que el modelo de los 1,000 fans sea realmente efectivo —y no olvidemos que hablamos de eficacia comercial— por cada fan leal,deben existir al menos entre 20 o 50 fans casuales,y otro tanto de espectadores que no necesariamente son fans pero igual consumen cosas.
No está entonces de más tomar todo ésto en cuenta,a la hora de hacerse de una audiencia,y cultivar dentro de ésta fans dispuestos a pagarle a uno.
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10,000 Horas

Malcolm Gladwell (escritor del The New Yorker) es el creador de una teoría según la cual el éxito en cualquier profesión puede medirse según un criterio concreto y preciso.La unidad de medida que utiliza para tal efecto es de tiempo,para más señas,10,000 horas.La teoría de Gladwell dice que no importa si se es escritor,programador o levantador olímpico de pesas,para poder considerarse como uno de los mejores dentro de una ocupación,es necesario acumular exactamente 10,000 horas de práctica dedicada en la materia.

Rinoceronte
Volviendo la vista hacia el entorno del comic,vale entonces preguntar:¿Cuántos de los realizadores actualmente activos han completado al menos un 25% del tiempo citado? Aquí podríamos quizá entrar entonces en un debate sobre el peso que debe otorgársele a la trayectoria,pero ojo al detalle que la teoría habla sólo de práctica,no de mera experiencia acumulada.O por decirlo de otro modo,hay quienes les gusta aprender echando a perder sobre la marcha y en público,pero no son necesariamente mejores que quienes han practicado en privado y no salen al escenario sino hasta que sienten estar listos.Y pa'l caso,existen muchos veteranos con trayectorias notorias,pero con una práctica mínima pues nunca estudiaron ni experimentaron lo aprendido,sólo se limitaron a apegarse a un método o fórmula que luego repitieron una y otra vez como autómatas.

Volviendo al 25% de las 10,000 horas de práctica,hablamos de al menos 2,500 horas de pruebas y sobre todo,errores.Con ésto tenemos que la obvia diferencia entre un novato y un bragado,es que el 1º aún está cometiendo más errores que aciertos,y por eso no se vale otorgarles los mismos beneficios y criterios de éxito que a uno de los llamados profesionales en la materia.Conste también que entonces ésto no implica una mayor comodidad para los veteranos,sino por el contrario,una exigencia mayor de aciertos en todo lo que hace.

¿Pero qué hay entonces de aquellos que alcanzan el éxito al primer intento? ¿De los autores exageradamente jóvenes como para creerles que llevan sus 10,000 horas acumuladas? ¿Es talento nato? ¿Prodigios? Pues nada,si se observa con mayor atención,es posible notar que tal vez no tengan las 'horas de vuelo' requeridas,pero invariablemente alguien que sí las tiene,seguro les está dando un empujón tras bambalinas.Ya sea un realizador veterano que lo ha adoptado como aprendiz,un editor capaz que funge como autor intelectual o un típico uso de compadrazgos y deudas de favores,pero el punto es que el triunfo no es gratuito,y alguien a fuerzas está invirtiendo horas de práctica dura y entendimiento lógico de las causas y efectos.

Pero hoy en día las cosas han cambiado mucho.Por principio de cuentas,la tendencia ha sido la de eliminar intermediarios,y el público ahora puede distinguir con mayor objetividad si lo que está consumiendo son las 10,000 horas de práctica creativa de un autor o las 10,000 horas de un buen staff de ventas.Por no mencionar que es más factible ver quién ha invertido sus horas de esfuerzo de manera honesta,y quién anda metido nomás por puro oportunismo o necedad de hacer bulto y creer que pertenecen a algo.

Entre los realizadores y 3 que 4 de sus seguidores,existe la noción de que sólo el talento creativo puro merece ser recompensado con el triunfo.Esta convicción resulta falsa,cuando es evidente que ningún primerizo,por prodigioso que sea,logra sobresalir así de bote-pronto y a la primera.Si un realizador está obteniendo únicamente 5 lectores,no es por que el público sea una runfla ignorante que le gusta la basura y debe ser (re)educado artísticamente para apreciar "lo bueno y de calidad" (sic).
¡Por favor! Para evangelizar,ahí están los predicadores de la TV por cable.
Si un realizador sólo tiene 5 lectores,muy seguramente es por que contrario a lo que crea,aún no acumula la experimentación y práctica previa suficiente.No importa si crea merecer tener millones de lectores,al final todo se resume a que a la mayoría de la gente realmente no le importa lo que haga,pues lo que hace está aún lleno de fallas.Sean técnicas,estilísticas,temáticas,comerciales o de lo que gusten y manden,pero falta la pericia que sólo se obtiene invirtiendo estudio y práctica.
De un modo alterno,es también común que el más mínimo progreso sea sobrevalorado —como con el triunfalismo exagerado de quienes alaban al webcomic y desestiman todo lo impreso (cuando paradójicamente,elaboran los mismos webcomics con miras a imprimirlos más tarde).El triunfo no es gratuito,y su precio no es el talento,sino la inversión de tiempo y esfuerzo.Si uno está consciente de que no las ha invertido,por pura integridad y honestidad,más vale detenerse a observar si no es que alguien más ha puesto las horas requeridas.Ésto dicho sea,para que al final,nadie se sorprenda de ver al final a otro viviendo en la mansión con piscina que uno juraba y perjuraba que se iba a comprar con su triunfo.
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A todo mundo le agrada atender a una historia, desde los tiempos en que los cavernícolas se juntaban alrededor del fuego.
La narrativa en general es un medio para crear lo imposible, para realizar sueños y anhelos, e inspirar otros nuevos para la cotidianeidad.

Éste, es un espacio para conocer mejor la narrativa secuencial moderna, sea en ilustraciones, textos, fotogramas, sonidos y otras cosas que quizás aún no se inventan...


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